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とりあえずなにかあったら小林まで。 一応編集方法は以下にあったりなかったり。 携帯に宜しくね。メアドしらないひとはじじにきいてね。 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時毎ターンEN消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 ストライク・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 ストライクのエールストライカー装備状態。機動力が上がり飛行可能になっている。 ストライクの各形態の中で一番オーソドックスな状態。癖はないものの武装は基本的な物しか無い。削りに使うか、移動力を生かして超一撃状態のサーベルで暴れ回ろう。サーベルは回転切りをしているのだが、パイロットのカットインのせいで見えない残念なことになっている。 飛べるとはいえ空中適性はCなので飛行しての移動力には難がある。もし使う場合は、OPで適性や移動力を補正しよう。
https://w.atwiki.jp/vcard/pages/148.html
エールの素材として、いらないカードを最終段階まで進展させてレアリティをあげたのと、進展前ので比べてみました。そうしたら、進展前が202%だったのに対し、進展後は344%(どちらも大成功)と、かなりの差がありました。なので、レアリティは関係あるのだと思います。 -- アイワマン (2012-12-09 11 49 11) エールについて実験してみたのですが、レベル・もしくは応援力が関係ありそうです。レベルが高いほど成長も大きかったです。 -- アイワマン (2012-12-09 12 02 54) 大成功って、経験値大幅増ってことでいいのかな?他に効果はない? -- 名無しさん (2012-12-10 03 43 30) SR[lv2]にHNで5%, Rで10%. HR[lv2]にHNで10%, Rで20%. -- 名無しさん (2012-12-10 21 10 12) R[lv1]にHNで23%, Rで45%, HRで89% -- 名無しさん (2012-12-10 21 13 00) HR[lv1]にHN13% R25% HR50% -- 名無しさん (2012-12-10 21 16 55) 3枚の同じカードを進展させて1枚にしてからエール素材にするのと進展させずに3枚をエール素材にするのとではどっちが効率いいですかね -- 名無しさん (2012-12-26 15 51 54) ガル効率だと最終進展を10枚でやった方がいいと思います(必要エール回数が少なくなる為)。ガル無制限でレベルのみで考えると無進展で上げた方が上がります。 -- 名無しさん (2012-12-26 22 07 50) HRの声援レベル7を8にするのにR5枚でも50%いかなかったけど、Lv10だとどれくらいRが必要なんだろう。さすがにそんなにドリアンさんもってない -- 名無しさん (2012-12-27 20 41 20) リアルラックも関係あるだろうけど、このゲームの確率はあまり信用ならないね。声援レベルアップ80%あるのにあがらない事がしばしば。結構突っ込んでるのにあがらないから、本当にあげたいなら100%にした方が安全?自分だけが不運なのだろうか・・ -- 名無しさん (2012-12-27 23 42 27) R以上のカードを持っているんですが、ずっと読み込み中で音が出てきません どうすれば音が出てくるんですか? -- 名無しさん (2012-12-28 20 15 37) 環境に問題がないなら、このゲーム自体が重いので毎回キャッシュ消去したり再起動させたりして携帯の負担を軽減させるしか。 -- 名無しさん (2012-12-28 23 36 24) 声援Levelが1上がるごとに1%ずつ上昇してくのは分かったが、小、中、大の初めの%が分からない。 -- じょにぃ (2012-12-29 09 46 48) 書くのここでのかな?好感度最初から上げたやつと、途中から上げたやつでは最終的な数値一緒でした~ww -- nagi (2012-12-29 17 25 28) 声援レベルアップ確率80%以上でも上がらないことが多いのですが、自分だけじゃないみたいですね・・・。 -- 名無しさん (2012-12-30 15 42 45) 【SR声援lv5→lv6】HR1枚目(+13%)+HR2枚目(+12%)+HR3枚目(+13%)+HR4枚目(+12%)+HR5枚目(+13%)+R1枚目(+6%)+R2枚目(+6%)+R3枚目(+7%)+R4枚目(+6%)+R5枚目(+6%)=声援上昇率94% -- 名無しさん (2013-01-01 10 10 17) ↑の者です、一応どのくらい成功率上がるか確認のために調べてみましたが、レアリティーによって何枚目かで上がる数値が微妙に変動するってのと、lv5のときは一枚あたりのHRが+12%~13%、Rが+6%~7%という感じです。 -- 名無しさん (2013-01-01 10 15 50) ↑↑消費したガルは6万ジャストでした;連投すいませんmm -- 名無しさん (2013-01-01 10 17 40) 【SR声援lv6→lv7】HR1枚目(+12%)、2枚目以降(+11%)、 R、R+ともに一枚目から(+6%)→(+5%)→(+6%)以後ループ。 10枚でエール送るときの消費ガルは前回と同じ6万ガル -- 名無しさん (2013-01-01 11 35 31) 【SR声援lv7→lv8】HR1枚ごとに+10%固定、Rは+5%固定。 6万ガル -- 名無しさん (2013-01-01 17 34 14) 消費ガルは(エール前のエール対象レベル)x100x枚数 で固定だと思う -- 名無しさん (2013-01-01 18 02 31) 消費ガルがLv*100なのはLv30以上から。Lv29以下はLv*50。 -- 名無しさん (2013-01-04 00 04 15) 複数枚使って声援を上げるときに確率が変動するのは、内部的には小数点以下まで数値を持っているけど、表示上は切り上げ処理しているからと思われる。ex)R1枚で13%(内部12.5%)表示がR2枚で25%(内部25%)表示とか -- 名無しさん (2013-01-04 00 10 46) 声援Lv上げの犠牲にするカードのレアリティは1段階上がるごとに成功確率が2倍ずつ増える -- 名無しさん (2013-01-07 00 56 48) 犠牲にするカードのlvや好感度は成功確率に影響しない -- 名無しさん (2013-01-07 00 57 30) 成長度について、犠牲ガールとベースガールの属性が同じだと成長率の上昇幅が高いので加筆しました -- 名無しさん (2013-01-07 16 11 37) 犠牲ガールのコスト7でベースと別属性だとベース1Lv時、成長率+285 同属性+320 で12.5%のボーナスが入る模様 -- 名無しさん (2013-01-07 16 13 03) レアリティの差でもごくわずかに増えます N同属性で+320 HN同属性で+324…R以上だとどうなるか不明 -- 名無しさん (2013-01-07 16 14 26) レベル差について、同コストでLv1とLv9の素材で試しても上がり幅に変化無しのため加筆。+10以上で変化があるかは不明ですが… -- 名無しさん (2013-01-07 16 22 47) 声援Lvは複センバツでもあげた方がいいの? -- 名無しさん (2013-01-10 12 30 02) 同属性で12.5%は320/285で導出したなら間違いだと思われる -- 名無しさん (2013-01-10 14 02 43) Lv3の1%とLv4の1%では値が違うため高レベルのキャラをベースにしてレベルを上げないようにしてやるべき。Lv33のをベースにしたところ15%くらいの値だった -- 名無しさん (2013-01-10 14 13 41) 同様に大成功も30%ではなく50%くらいであると思われる。他の人も検証求 -- 名無しさん (2013-01-10 14 18 22) 声援レベルってパーセントって書いてあるけど、あれ確率じゃなくて、累計100%になったらレベルが上がるって事?なんか80%で上がらなかったり15%で上がったりするんだけど、 -- 名無しさん (2013-01-11 13 24 28) 確率ですよ。単純に80%の時は運が悪く、15%の時は運が良かっただけでしょう。 -- 名無しさん (2013-01-11 13 38 34) ↑の方のいうとおり、100%は絶対。だから確実に上げたいなら100%にすること。 -- 名無しさん (2013-01-11 17 51 08) 声援レベルはメインでしか発揮しないから副選抜のメンバーは必要ないよー -- 名無しさん (2013-01-11 17 52 21) 高崎瑠依(N)lv28 好感度Maxに、桐山優月(N)lv1 好感度0を2枚と羽鳥晶(HN)lv1 好感度0を1枚でエールを送り、声援lvアップ率が40%でした。 こんなに高い数値が出たのはなぜ?と思いコメントしました。 -- 名無しさん (2013-01-23 00 25 10) ↑の者です。もちろん声援持ちは羽鳥晶(HN)のみで、ためしに羽鳥晶をエール素材から外すと、声援アップの表示は出ませんでした。 -- 名無しさん (2013-01-23 00 28 57) ↑エールを送る側、送られる側のレア度によって確率は変わります。HNを素材にRでエールを送った場合は80%、Rを素材にRでエールを送った場合は45%と言った具合です。(声援lv1の場合) -- 名無しさん (2013-01-23 00 49 43) ご丁寧にありがとうございます! よくわかりました! -- 名無しさん (2013-01-23 02 44 52) 成長度は、犠牲ガールのコストで変わるとの事ですが、どれくらい違うのか?コスト2と3では1.5倍違うでしょうか? -- 名無しさん (2013-01-27 00 27 02) 声援について、攻援大+攻守大でおよそ26%upだったので、もし同じならそれぞれ13%upかも みんなも検証おね -- 名無しさん (2013-01-27 15 45 11) ↑ちなみに、元の攻援が44086, -- 名無しさん (2013-01-27 15 46 01) ↑途中送信すま 総攻援が88624、センバツボーナスがLv3×2とLv2×3、声援が↑×2の二つでした -- 名無しさん (2013-01-27 15 48 01) 2回目の検証 元56645 ボーナスLv5×3+Lv4×2+攻援大 総125159 攻援大は16%で攻守大は10%? -- 名無しさん (2013-01-27 15 55 40) レベル1のまま好感度のみアップさせてからレベル上げをすると、1レベル毎のにアップする応援力も優遇される。 -- evaji (2013-01-27 18 17 43) ↑続き 好感度0のときに100ずつ上がるならハート1個ごとに5%アップ、好感maxなら20%アップの120ずつあがる レベル50まであげて約1000の差となる 計画的にレベル上げするガールは登校時の優先センバツに入れ、好感max後にレベル上げがおすすめ 好感maxによるステアップとダブルの恩恵 -- evaji (2013-01-27 18 25 50) 3↑ 声援の検証はバトルコメント欄に検証結果を記入しました。声援は主選抜メンバーのみへの効果という前提ですが -- evaji (2013-01-27 21 24 55) ↑2 それは結局好感度はいつ上げても一緒だってことだよね? -- 名無しさん (2013-01-28 01 06 44) 仮定の話。基礎ステ1000、最高lv50、lvupのステが100とした場合。 最後に好感度MAX→(1000+49×100)×1.2=7080 最初に好感度MAX→(1000×1.2)+(100×1.2×49)=7080 計算上ならいつでもいいね。 -- 名無しさん (2013-01-28 11 45 51) さっき同属荒井薫9枚と異属久保田友季1枚+大成功で49LV上がってHRがMAXになったんだけど、荒井薫って1枚で何LV上がるかわかる? -- 名無しさん (2013-01-28 15 23 48) ↑2なるほど・・ 失礼しました -- evaji (2013-01-28 16 15 23) ↑↑同属荒井薫1枚で、+Rの優木苗Lv1にエールしてみました。大成功でなく+10UPで、Lv11になりました。 -- 名無しさん (2013-02-01 19 52 04) ↑↑さらに続けて、同属荒井薫1枚でエールしたところ、大成功で6UP -- 名無しさん (2013-02-01 19 53 34) ↑↑ちなみに、HRクロエLv1に同属荒井3枚でエールすると、大成功でなくLv18UP。レア度や成長度によって、伸び率が違うということでしょう。連投失礼。 -- 名無しさん (2013-02-01 19 57 29) R→HR櫻井さん(Lv50好感MAX)を犠牲ガールにしたところ、1枚で荒井薫以上の効果が合ったため犠牲ガールのLvも関係あると思い加筆しました -- 名無しさん (2013-02-12 06 57 29) HRなんだからコスト高いRと同等の価値があって当たり前 -- 名無しさん (2013-02-15 07 46 23) 既出でしたらすみません。犠牲ガールのレア度によって値が変わることは分かるのですが、犠牲ガールのレベルは関係するのでしょうか?いつもコスト7のガールを最終段階覚醒にして、レベル13くらいに上げたもの×10ずつで育てたいガールにエールしていたのですが、それは無駄ということでしょうか。それともガル重視ならこの方法は正しいのでしょうか。 -- 名無しさん (2013-02-17 18 50 54) ↑「成長度の上昇率について」にちゃんと書いてありますよ。 レアリティは兎も角、レベル13くらいじゃ殆ど、もしくはまったく意味無い。 -- 名無しさん (2013-02-17 20 35 36) エール大成功で30%UPとあるが誤り。50%UPが正しい。 -- 名無しさん (2013-02-19 17 02 07) SSRの声援レベルを上げるのに必要なガールの人数を調べたので書いておきます。 1 2 HR*6 + R*4 = 100% 2 3 HR*10 = 100% 3になった時点でガールのLvがカンストしました(大成功期間)。4以上はわかりません、茨の道です。 -- 名無しさん (2013-02-20 03 50 31) ↑せっかくだから最後までやってほしい -- 名無しさん (2013-02-20 08 45 43) SSR声援lv4 lv5 HR*10=72% でした・・・積んでる -- 名無しさん (2013-02-28 05 09 46) SSR声援lv上げですがSR餌にすると効率悪いのでとりあえずHRでやってみました。 SRlv3 4 [ HR*9 + SR*1 = 92% ] lv4 5 [HR*10 = 72%] lv5 6 [HR*10 = 63% ] lv6 7 [HR*10 = 56%] lv7 8 [HR*10 = 50%] lv8 9 [HR*10 = 46%] lv9 10 [HR*10 = 43%] -- 名無しさん (2013-03-04 07 42 13) Lv1の岩本にLv1、レア度HNの林田、岸田でエールしたところ成長値が235と330と異なる。攻・守援の合計あたりが関係してそうだなぁ。 -- 名無しさん (2013-03-09 21 10 14) 6↑攻・守援の合計は関係なく、Nを進展させたHNと普通のHNの違いってことじゃないのかね?コスト一緒だし -- 名無しさん (2013-03-10 09 41 48) ↑3 かもしれません。未進展コストと合計応援力が比例してるっぽいのでなんか関係あるかも、と思ってました。他のコストでも調査してみますかね -- 名無しさん (2013-03-10 16 03 31) R3枚かそのR3枚を進展したHRではどちらが成長しますか? -- 名無しさん (2013-03-15 03 55 30) 少し考えればわかるやろ -- 名無しさん (2013-03-15 08 01 00) 大成功って何か特典あるんですか? -- 名無しさん (2013-03-20 12 54 50) ↑「大成功が発生すると、成長度に30%のボーナスが付く」 -- 名無しさん (2013-03-20 17 03 56) ◆「成長度の上昇率について」がちと理解しにくかったので自分で実験してみた。皆藤密子(N)Lv1に遠山未涼(初期、進展、最終進展)を1枚ずつ与えた場合の成長度の違い(大成功期間中) -- 名無しさん (2013-03-20 17 35 51) (↑続き)遠山未涼(N) Lv1 - +235%/遠山未涼+(N)Lv1 - +348%/遠山未涼(HN)Lv1 - +451% -- 名無しさん (2013-03-20 17 36 03) (↑続き)「同コストNとHNの場合、わずかにHNの方が上昇率が高い」というよりも、「同じガールでも進展させてからの方が成長率が高い」のが分かりやすいと思うんだけど、どう? -- 名無しさん (2013-03-20 17 36 14) たぶん、あなたが行った実験と元の記述にずれがある。「同コストNとHN」は必ずしも同じガールを指さないよ。あなたの実験は「進展の度合いと成長度の関連」。元の記述にあわせて試すなら、N皆藤蜜子とHN五代律の初期段階(ともにコスト5)をそれぞれ素材にして違いを見るとかだと思う。あなたの言っていることは正しいけど、論点が間違ってる。 -- (名無しさん) 2013-03-20 22 28 22 ↑2指摘感謝。再度計測してみた Lv1岩本樹(N)に五代律(HN)と皆藤蜜子(N)(両方とも未進展、Lv1、コスト5)を1枚ずつ与えたときの計測値(大成功期間中) 五代律 (HN) - 422% 皆藤蜜子 (N)- 348% -- (名無しさん) 2013-03-22 11 11 11 消費ガルの値の決まり方に何か法則性はあるのでしょうか。 -- (名無しさん) 2013-03-22 18 07 03 ↑Lv30まではLv×50×犠牲人数、それ以降はLv×100×犠牲人数。因みに既出。 -- (名無しさん) 2013-03-22 18 37 24 大成功があったガールと大成功なしガールだと攻撃力とか変わりますか? -- (名無しさん) 2013-03-23 17 54 47 大成功があろうとなかろうと、最終的な攻撃力は変わりません。 -- (名無しさん) 2013-03-24 20 23 06 強化最初の方(レベル1)のときと、 後から(高レベル)で久保田、荒井使うのとどっちが効率いいのでしょうか -- (名無しさん) 2013-04-02 23 03 30 後から -- (名無しさん) 2013-04-02 23 22 47 エール素材ガールの能力って高い方がいいんですか? -- (名無しさん) 2013-04-10 17 33 52 既出かもしれませんが、素材ガールの進展度は関係ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-04-10 18 37 58 ↑あるよ、とあるケースで最終進展だと未進展の2倍くらい成長したって書いてある 3/20くらいのログ漁ってみ ガールの仕様枚数だけ数えると未進展のまま使った方が効率がいいらしいけど、 金が足りなくなるから最終進展のを使う方が育てやすい -- (名無しさん) 2013-04-10 21 34 13 ↑おお、ありました!日付で探しやすくて助かりました。捕捉説明もありがとうございます。 -- (名無しさん) 2013-04-10 23 37 12 レアカードがダブったとき、エールで使うか卒業させるかならどっちが特なんですかね? -- (名無しさん) 2013-04-13 05 58 22 3MAXや4直狙いのとき、最終段階にするまえのカードに対する餌カードに声援付き使ってます? 結局、最終段階にしたらLevelが1に戻るから、持ったいなくて使えない…けど、餌カードが足りなくて。 -- (名無しさん) 2013-04-13 13 48 44 ガル難民でもなければ、エールのほうがお得な気がする -- (名無しさん) 2013-04-13 13 49 43 ↑2 同じことで悩んでるけど、声援Lvでの効果はLv1毎に+1%らしいのでベースLv上げに使った方がいいような気もしてきた。進展させると1.2倍以上だし -- (名無しさん) 2013-04-13 14 23 01 やっぱそうですよね。今まで何枚か卒業させてたんですけどエールに使ってみます -- (名無しさん) 2013-04-13 21 13 20 大成功期間というのは全プレイヤー同時期ですか?それとも個別で何か条件がありますか? -- (名無しさん) 2013-04-14 23 57 43 ↑2 登校でHN入手出来るし、そのうち溜まるはず。 例で19日目朝~昼にカードNo115(林田希羅)、19日目夜だとカードNo91(五代律)など。 ↑ゲーム登録から7日?までは個別毎で大成功期間になってる気がする。あとは共通でレイドイベント前に大成功期間が来るっていうのを見たことがある -- (名無しさん) 2013-04-15 23 52 57 大成功が発生すると、成長度に30%のボーナスが付く って書いてあるけど大成功だとx1.5のボーナスじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-04-19 12 53 18 ↑3実験してみたんだが*1.5ではなく*1.3に近い数値が出た、近いとしたのは1.29…という値が出たため 前に出てたケースを元にすると 遠山未涼(HN):EXP+348、大成功だとEXP+451(*1.296) 遠山未涼+(N):EXP+265、大成功だとEXP+348(*1.313) もしかしたらカードによって大成功時の倍率が変わるのかもしれない -- (名無しさん) 2013-04-25 22 10 07 うーん、大成功のボーナスは一律じゃないのかな? 話変えると、レベル1の時に得る経験値は、エール人数に反比例するんだね 先日の大成功アップ期間中に試しに、レベル1のコスト10のR宮内に POPの荒井さん一人でエールしたら、大成功で+1278%の経験値を得たんだわ そんで、レベル1の花見SR湯川に荒井さん五人でエールしたら、 大成功無しで+2480%だった。大成功無しとはいえ、荒井さん一人当たりで得る 経験値が、宮内のときと比べて低いもん。 得られる経験値って、エールされる側のレアリティやコストに依存しないよね? -- (名無しさん) 2013-04-26 19 38 14 カード4枚の内一枚だけレベルMAXにしてしまったんだけどそっから4直に切り替えると4直より弱くなってしまいますか? -- (名無しさん) 2013-04-27 02 26 21 ↑ですが、コメントする場所を間違えていました。申し訳ありませんでした…。 -- (名無しさん) 2013-04-27 02 28 55 レア以上のカードがエール素材に出ないんですけどなぜなんでしょう… -- (名無しさん) 2013-04-27 13 55 37 既出なのでwiki読んでいろいろやってみて -- (名無しさん) 2013-04-27 16 05 12 ↑5 エールされる側をHRとNで比較してみたけど両方同じ数値が出た -- (名無しさん) 2013-04-29 09 34 46 ↑6エールするガールを共通にしないと比べることはできない -- (名無しさん) 2013-04-29 12 08 56 ↑7 というか、HN1枚をLv1に与えると300%以上上がるけど、Lv28に与えると80%しか上がらないとかだから レベルアップしていくうちに次のレベルまでに必要な経験値が多くなっているため 荒井一枚当たりの上昇量が減ったように見えたとか、そういうことじゃないのか -- (名無しさん) 2013-04-30 01 05 18 実験するなら何を知りたいのかはっきりさせてそれを知るためにはどういう方法で実験すればいいのかちゃんと考えないと 条件ぶれすぎて役に立たないデータを長々と書いても自分にとっても周りにとっても無駄だよ -- (名無しさん) 2013-04-30 02 37 38 花見湯川と宮内にエール試験した者です レベル1で多くの経験値を得られる仕様を利用して、荒井さんと大成功でSRを レベル1から最高レベルまで上げる事が主な目的です。 初めにR宮内レベル1に荒井さん一枚をエールする事で、荒井さん一枚当たりで 得られる経験値を知ろうとしました。その結果が上記の通りです。 -- (名無しさん) 2013-05-03 12 57 06 ↑3 レベルアップに要する経験値は一律100%じゃないかな^^; 確かに30越えたレベルになると、得られる経験値が少なくなりますね 低レベル帯で、同様の事が起こってることは考えられますね いつもレベル1のカードには10枚でエールするんで、そのレベル帯を飛び越えてしまっているのかも。 大体10越えると30までは、エールした時に得られる経験値は同一ですよね 例えば、同属性のNコスト7なら50%、大成功で75% -- (名無しさん) 2013-05-03 13 08 09 Lv29の50%以上から同属性の久保田10枚でLv47、大成功で確か53になる Lv47の60%以上なら同属性の荒井投入で50になる(HR用) もしSRでLv47から60にするならコスト8のRを1枚以内、荒井最低3枚、コスト9以上のRを6枚合成で大体調整してる たまに微妙にぶれるけどね -- (名無しさん) 2013-05-04 22 10 40 https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtXl46ee-fkTdFlCdnpadkJ3ZHBIbHQ0b3JtVXF6blE usp=sharing エール計算機を作りたいのですが、どなたか協力していただけませんか? とりあえず叩き台動かしてみて、NやHNの低レベル域では近似値が出せました -- (名無しさん) 2013-05-05 21 55 08 面白いですね。私も色々テストしてましたけどかなり精度良さそうです。 ちなみに、HRですが経験値はこの表で言うとコスト11で1857~1860、コスト12で1887~1890でした。 (Lv1成長0別属性+HR飛原1枚のみ → Lv10 成長72% Lv1成長0別属性+HR村上1枚のみ → Lv11 成長81%) -- (名無しさん) 2013-05-06 01 54 20 ↑1ありがとうございます、HRの情報を暫定値として追加しました。 また、ドキュメント内に情報提供シートを作成しました。 情報提供して頂ける親切な方は、こちらへの記入をお願いします。 -- (名無しさん) 2013-05-06 09 13 17 エールにする素材さんたちは、進展している方が効果あがるんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-05-06 11 43 12 ↑1ありますよ、たぶん。 ただ現状調べた限りだと、進展1回ではレア度問わず微々たる効果ですね。 ちなみに3ストでも4ストでも効果は同じなので、HN以上の3人使って進展2回がガル効率としては良さそうです。 -- (CALC) 2013-05-06 12 40 43 集めてたエールデータ(50件くらい?)の情報提供しようと思うのですが、GoogleDocは排他制御あるんですかね。 -- (名無しさん) 2013-05-06 15 18 23 ↑1 排他制御あったと思いますが、確かシート単位ではなくセル単位だったかと・・・ 他の人が編集中のセルは色枠表示されるので、とりあえずそれがなければ大丈夫だと思います -- (CALC) 2013-05-06 16 00 12 同系統のガールでエールした場合って15%のボーナスですよね? -- (名無しさん) 2013-05-06 19 42 33 「素材ガールのレベルは、関係ある」って書いてるけど、これ本当かな? ①Rコスト10、Lv1、好感度0、声援Lv1 ②Rコスト10、Lv40、好感度80、声援Lv2 この2つの条件でNコスト3、Lv1、成長0にエール送った結果、どちらも586%成長でした。 確定とは言えませんが、Lvや好感度、声援Lvは成長に影響しない気がします。 -- (CALC) 2013-05-08 02 15 54 ↑3 協力依頼読んだら合致するデータは持ってなかったっす…すみません -- (名無しさん) 2013-05-10 19 10 31 ↑1うん、気持ちだけでもありがとう。もしデータが手に入れば、協力してくださいねw とりあえず現状、対象Lv50(HRクラス)、素材N~HRまで検証済み。 あと地味に秘蔵写真を指定するツールなんかも作ったので、良ければ利用して下さい。 http //goo.gl/D1UmY 今は声援部分の計算を調査中です。wikiに書いてる計算式の意味、だれか具体例で教えて… 例えばHRをHN+でエールした時、計算上は何%になるんだろう? -- (CALC) 2013-05-11 03 08 34 [仲良し]宮子&ゆの(HR)のような特殊カードにエールを送ろうとすると、 「特殊カードは強化元に使用できません。」と表示されて強化できないんですけど・・・・。 バトルで特殊カードを布陣に入れて立ち向かってきた人もいたので、強化できそうに思えるのですが、 どうすれば強化できますか? -- (名無しさん) 2013-05-14 17 43 27 私もエールを送りたいのですが、上の方と同じことになっています。教えてください。 -- (名無しさん) 2013-05-14 19 36 58 ↑&↑↑ ガールフレンド(仮)トップページに不具合報告が載っていて、エールを贈れないのは不具合で、現在対処中だと書いてありました。 -- (名無しさん) 2013-05-14 19 50 40 エール計算機(仮)いつも使わせて貰ってます。ありがとうございます。 他の方と同時に編集してしまう…という事がありましたので、もしよければ計算式のシートをもう一度表示させるようにできないでしょうか? 簡単なソフトを作るか、最悪手計算でやらせて貰えればもっと捗るんですが… -- (名無しさん) 2013-05-15 01 03 23 ↑1 ①Googleアカウントにログインした状態でエール計算機にアクセス ②画面左上「←」をクリックしてGoogleドライブに戻る ③最近使用したアイテムで「エール計算機(仮)」を右クリック、コピーを作成 これでコピーしたものは自分だけが使えるようになりますよ。 計算式とかも全部見れますし。 公開用の方が更新されていないか、また変数の値が運営に変えられていないか、 たまに確認しに来ていただければと思います。 もちろん情報提供もお待ちしていますよw(割と切実に) -- (CALC) 2013-05-15 21 17 01 計算機消えちゃってる・・ もう一回うpしてもらえませんか~! -- (名無しさん) 2013-06-02 09 41 28 更新されてるよ http //www1.axfc.net/uploader/so/2915742.zip -- (名無しさん) 2013-06-03 21 33 41 計算機消えてます><よろしければUPお願いします! -- (aro) 2013-06-14 21 21 05 エールシミュレーターが更新されてる http //www1.axfc.net/uploader/so/2939228.zip -- (名無しさん) 2013-06-18 13 18 44 声援Levelが1以上上がることはありますか? -- (名無しさん) 2013-06-19 22 08 48 ↑1回のエールでということならば、必ず1ずつ上がるよ。1回で2以上上がるという事は無い。 -- (名無しさん) 2013-06-19 22 29 26 大成功率upって、どれくらいupしてるの? いま大成功になるの半々くらいなんだけど・・・ -- (名無しさん) 2013-06-23 06 02 01 声援LvUP率のパーセンテージって引き継がれますか? -- (名無しさん) 2013-06-26 11 42 04 レベルマックスにした同ガールの攻援力が違います… 好感度とか関係あるんですか? -- (名無しさん) 2013-07-15 12 32 44 あるNカード3枚と、その最終進展のHNカード1枚とだと、エール素材に使った時に進展度の差は出ますか? また、HNカードをNカード4枚と3枚で作った時に、エール素材としての差はありますか? -- (名無しさん) 2013-07-17 02 01 49 仲良しカードは、エールしてLvをMaxにしておくと、くっつける際に攻守援力が10%引き継がれますか? -- (名無しさん) 2013-07-19 19 11 51 レベルが最大になっていると、引継ぎが10パーセントになるわけですが、さいだいになってないときに進展しても、パラメーターは増えいてるわけですから無駄にはならないという解釈でいいのでしょうか?(パラメータの5パーを引き継ぐので) -- (キヨピー) 2013-07-20 18 30 04 エール素材にNが出なくなったんだがどうすれば元に戻りますかね?N以外は出てきます。ガールズで確認するとNがあります。 -- (名無しさん) 2013-07-21 01 27 42 ↑すいません解決しました。 -- (名無しさん) 2013-07-21 01 46 36 いらないRのガールがいてエール素材にしたいのですが何故かエールのページに出てきません。 ガールズが居ないわけではありません。どうすればいいのでしょうか?教えてください。 -- (名無しさん) 2013-07-26 10 17 45 ↑ガール検索用のフィルタでハイノーマル以下になってるとかじゃないの? -- (名無しさん) 2013-07-28 00 36 44 エールの大成功率アップ時に、同じタイプを2枚素材にしてレベルアップするのと、同じタイプ10枚素材にしてレベルアップするのではどちらの方が成長ボーナスが多いのでしょうか?1回進化で50付くのか、枚数に応じてボーナス量が追加されていくのか…知りたいです -- (名無しさん) 2013-08-15 04 21 41 SRでエールして攻援1万以上って可能ですか? -- (名無しさん) 2013-08-16 02 23 02 HN以上でエール出来ないのですが… -- (名無しさん) 2013-09-03 16 38 13 声援Lv.についての表、「HRのスキルあげる場合」ってあるけど、「SR」じゃない? -- (名無しさん) 2013-09-04 16 01 45 ↑↑↑3進展目のSRだったらいける思いますよー 3直だと攻演よりのカードじゃなきゃ無理なときもあるかもですね 1進展目のSRだったら無理だと思います -- (名無しさん) 2013-09-07 18 10 50 エールでMAXにした時の最大値が分かる計算とかはないですかね...? -- (名無しさん) 2013-09-07 18 12 30 同じキャラでもMAXlvで能力値に差が出るのはなぜでしょうか? -- (名無しさん) 2013-09-23 19 39 00 Nのカード3枚を進化させてHNにするのと、N3枚そのまま使うのと、どちらがガル/経験値効率がいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-10-02 21 05 20 ちょっと検証してみましたが、基本的には「エール対象がLv30より下なら概ねそのまま合成した方がよく、Lv30以上ならHNにしてから合成した方がガル効率がいい」みたいですね。 同タイプでのエールを前提としますと、コスト2をエール素材に使う場合はLv29から、コスト6をえーる素材に使う場合はLv34からHNの方が効率よくなるようです。 どうもエール対象のコストによって経験値テーブルが違うような気がするので、もう少し細かい検証が必要かも。 詳しい方いましたらご指摘お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-04 13 00 55 エール対象のLvが15~34、35~44、45以上で上昇率は変わります。15未満は省略。 例として素材がNコスト2なら20、16、14となります。 情報必要なら書きますけど、どうしましょう? -- (名無しさん) 2013-10-13 13 07 15 ↑できればお願いしたいです。いただければ表とかで纏めてみたいかと。 ちなみに対象ガールのレアリティやコストによって変動とかある感じですかね? そうだとすると結構情報量多そうですが… -- (名無しさん) 2013-10-13 13 11 19 こちらも検証中です。google spreadsheet にある程度の検証データを持っているのですが、wiki形式の表に変換するのが手間なので、どうしようかと悩んでます。 私(3つ上)が検証したときは、エール対象ガールのレアリティをRに固定してたのでレアリティによる変動は未検証です。 コストによっては多分変動があります。基本的にコストが多いと必要な経験値の量が増えます。 これも未検証ですが、おそらくコスト毎ではなく、ある程度のコストの範囲(2〜5など)で同一の経験値テーブルを使ってるのではないかと思います。 -- (名無しさん) 2013-10-16 10 10 28 ベースと素材が同タイプの方が上昇率が高いのは解るのですが、違うタイプでも上昇率に変動はあるのでしょうか。 気のせいか、スイートベースに対して素材がポップよりもクールの方が上がりが大きいように感じるのですが。 -- (名無しさん) 2013-10-18 18 58 24 同属性、進展なし、成功時の数値です。 15~34 N2~7 20、26、32、38、44、50。 HN5~10 51、57、63、70、75、81。 R6~11 133、(未)、144、150、156、162。 コストが1上がるごとに上昇率は大体+6される。 35~44 N2~7 16、21、26、31、36、41。 HN5~10 42、46、51、56、60、65。 R6~11 107、(未)、116、121、126、130。 コストが1上がるごとに上昇率は大体+5される。 45~60 N2~7 14、18、22、26、30、34。 HN5~10 34、38、42、46、51、54。 R6~11 89、(未)、96、101、104、108。 コストが1上がるごとに上昇率は大体+4される。 エール素材 N35 218、175、146。 R40 337、270、225。 小数点は切り上げっぽいので誤差注意!丁度でLvを上げようとするとよく失敗します。 HRやSR、Lv60~80は未検証です。長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2013-10-19 21 09 36 エール時の ステータス 上昇率についてです 第一進展時(名前+)のステータス上昇率は無進展時の1.2倍(小数点切り上げ)最終進展時の上昇率は第一進展時より減少(具体的な数値はレアリティ毎に違うもよう) Nの場合 無進展<(×1.2)第一<最終 Rの場合 最終<無進展<(×1.2)第一 という結果でした これで無進展の最高ステータスが分かれば最終進展ステータスも分かるかも?と思い検証しました。 詳しい情報お持ちの方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-12-28 16 46 57 上の不等号に誤りがあったので修正 Nの場合 最終進展<無進展<第一進展 Rの場合 無進展<最終進展<第一進展 です。 -- (名無しさん) 2013-12-28 16 49 54 声援レベルをあげたいのですが、声援ガールを素材ガールとして使おうと思っても表示されないのですが、どうしたらいいんですか? -- (初心者) 2014-01-12 01 03 39 よくある質問のページを参照してください。 -- (名無しさん) 2014-01-12 01 18 27 Rの素材ガールが多く余っているのですが、この場合Rを進展HRにして素材にした方が上昇効率いいかな?皆さんの意見を頂きたいです。 -- (名無しさん) 2014-01-13 09 12 49 エール計算機が消えてしまっているようなので、独自に検証したものを書きます。 反例や不足部分は指摘・検証して頂けると助かります。 先ず、少しわかりやすくなるので、経験値expを導入します。 エール対象のレベル上げに必要なexpはレアリティに関係なく、 Lv.1 20exp, Lv.2 30exp,…,Lv.13 140exp(ここまでは10expずつ上がる), Lv.14 160exp, Lv.15〜34 各200exp, Lv.35〜 各250exp (Lv.40までしか検証してないです。) 素材ガールのレアリティと経験値の関係 N 14exp, +N 24exp, 進展HN 55exp, HN 35exp, (+HN,進展Rは未検証), R 160exp, +R 170exp, 進展HR 530exp, HR 510exp 素材ガールのコストと経験値の関係 10 × [コスト] exp →例レアNコスト7 = 14 + 10×7 = 84exp なお、素材ガールは全てLv.1です。Lvをあげたガールは検証していません。 タイプが同じときのボーナスは+20%(切り捨て) →例レアNコスト7で同タイプ = 84exp × 1.2 = 100.8→100exp 大成功時のボーナスは、「同時にエールしている素材ガールのexpを同タイプボーナスまで含めて合計したもの」の50%(切り捨て) →例レアNコスト7で同タイプで大成功 = (100exp) × 1.5 = 150exp 先に同タイプボーナスの切り捨てをしておかないと、1expズレたりします。 成長の%は、「レベルアップ分の余りexp」÷「次のレベルアップに必要なexp」(切り捨て) →例 Lv.1(成長0%)に260expを与えるように素材ガールを積むと 20+30+40+50+60=200exp なので、Lv.6になり、(260-200)/70=85.…% なので、成長は85%と表示されます。 以上のように考えると私が検証した全てのガールについて説明できました。 -- (ET) 2014-01-15 06 21 52 効率観点ではHRに進展させずRのまま素材としたほうが高い。HRを作るためには最低3枚の素材Rが必要だから。図鑑埋めの観点と声援上げの観点と合わせて判断されたし。 -- (名無しさん) 2014-01-21 01 57 21 Lv1→2に必要な20expは、攻援守援の合計値? 計算がよく分かりません。[天体観測]正岡真衣(SR)の場合、Lv1→2において攻援1953→2036/守援2486→2590となり、どこにも20expを連想させる値が出てこない。私、何か勘違いしてます? -- (名無しさん) 2014-01-21 02 13 49 上記のexpどうこうは、どのようなエール素材を用いたら、どれくらいレベルがあがるのか、という考察です。 攻援、守援については全く触れていないです。 言葉足らずで申し訳ございません。 -- (ET) 2014-01-21 05 57 30 質問です(´・_・`) センバツに入れてなく、もうおそらくバトルには使わないレアカードはエールに使ってもいいのでしょうか? それとも取っておくべきでしょうか? -- (名無しの権兵衛) 2014-01-25 08 19 31 この検証は暫定として上に反映しちゃっていいんじゃないでしょうか?編集できる人いたらお願いしたいです。 -- (名無しさん) 2014-01-25 14 26 15 質問です。 エールの素材が表示されないのですが、よくある質問に該当しません。 自分のところでは、LVMAXのガールがエール対象だと、素材に40人くらい表示され、 LVMAXではないガールがエール対象だと、100人超(全員)表示されます。 なぜでしょう…? -- (名無しさん) 2014-01-26 07 27 31 ↑の続き 出てこない素材の傾向を見ていると、Nガールは表示されないのかなぁ・・・? と思っていますが、N進展でHNにした娘も出てきません。 声援LVを上げるためにHNに進展させたのですが・・・ -- (名無しさん) 2014-01-26 07 33 41 すみません、自己解決です。 Nを進展させてHNにしたガールは 「声援を持っていないガール」扱いのようです・・・ LVMAXの素材にしても無駄だから表示してないのですね。 -- (名無しさん) 2014-01-26 07 57 20 個人的な経験則な気もしますが… 声援は最初から持っていなければ、 進展しても持たないと思いますよ~ ボイスはHNからRに上がれば持ってくれたりしますが。 まれに?、Rでもボイス持ってなかったりしますが。 -- (名無しさん) 2014-01-27 00 59 10 とりあえず暫定版として経験値を表にまとめてみました。 間違えてるところやもっと見やすくしたいところあれば編集をしちゃってください。 -- (名無しさん) 2014-01-28 05 15 16 経験値検証 対象:森園芽以(SR)Lv43 10% 素材名 コスト 上昇値(表示) 合成後の成長度 柊真琴(N)7 +34% 43% 日野奏恵(N)6 +30% 72% 島田泉(N)5 大成功+39%(28+11) Lv44 10% 日野奏恵(N)6 +30% 40% 以上より,Lv44,45への必要expは300だと思われます また,そこから50までも300と考えるのが自然ではないかと どなたか編集してもらえると助かります -- (名無しさん) 2014-02-01 14 37 37 ↑編集画面見たらそんなに難しくなさそうだったので自分でしました 間埋めるかはお任せします -- (名無しさん) 2014-02-01 14 47 50 ノーマルのカードしかエールの素材につかえないんですけど、ハイノーマルとかレアをエールの素材に使うにはどうふればいいですか? -- (名無しさん) 2014-02-06 19 38 17 HNを進展させた進展Rを素材に使った場合、声援Lvの表の素材レア度はHNなんだろうか?Rなんだろうか? -- (名無しさん) 2014-02-15 21 48 34 ノーマルのカードしかエールの素材につかえないんですけど、ハイノーマルとかレアをエールの素材に使うにはどうふればいいですか? →素材選択時に、レア度がノーマル以下、または声援がなしとかになってませんか?指定を解除して解決出来るかも。 HNを進展させた進展Rを素材に使った場合、声援Lvの表の素材レア度はHNなんだろうか?Rなんだろうか? →実際に行えば分かりますが、進展RはRと同じ扱いだと思います。+RもRと同等だったと。 -- (名無しさん) 2014-02-27 09 11 04 64から400になっているのを確認。多分70までそのままだろうけどとりあえず確認済み分更新 -- (名無しさん) 2014-03-08 08 51 13 69→70にコスト7のNで21%確認しました。必要expは400と思われますので更新 -- (名無しさん) 2014-03-20 11 02 04 69→70にコスト7のNで21%確認しました。必要expは400と思われますので更新をお願いします -- (名無しさん) 2014-03-20 11 03 53 Lvをあげたガールをエール素材にして獲得expの変化を見てみました。 結果は変化無しでした。 レアR・コスト6・Lv40 = 獲得exp220 レアHR・コスト11・Lv50・大成功 = 獲得exp930 その他HNやNなどでLv2〜8程度まで上げて検証しましたが、 素材ガールのLvの変化で獲得expが変化する例は得られませんでした。 -- (ET) 2014-03-24 22 18 04 レベルがMAXになった声援持ちガールに声援持ちガールでエールを送ったら声援レベルは上がりますか? もう声援レベルもあがらないんですか? -- (名無しさん) 2014-03-25 17 00 51 声援レベルはエールする限り上がり続ける 無駄がやたら出てしまうけど -- (名無しさん) 2014-03-25 19 04 02 回答ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-03-27 20 35 22 Nを素材に使えないレベル上げる専用のRも素材に使えないんだがどうすればいいですか? -- (名無しさん) 2014-03-28 11 38 05 声援の効果は副選抜にも影響するのか否か -- (りとら) 2014-04-09 01 36 57 Sレアを合成したいんですけどどうしたらいいんですか? -- (名無しさん) 2014-05-10 22 51 23 一つ聞きたいんですが、「エール大成功期間中」と「通常」でのエールだと同じカードでも最終的な成長度が違ったりしますかね?。 気になって夜も眠れない -- (名無しさん) 2015-02-09 16 07 25 コス11進化SR,LV1同属性に大成功で+1826% = exp2026 ここから割り出すと基礎expは1030かと思われる -- (名無しさん) 2015-09-04 13 18 55 SRを育成するにあたってHNとRでのみエールを送ったら成長Lvが上限になる前に声援Lv10になった -- (PzSfl) 2016-02-02 08 28 07 なおガールズを素材にして声援Lv11以上に上げる事はできないので先に声援Lv10になったらタイプ一致特別指導(RかN)の使い所 -- (PzSfl) 2016-02-02 08 32 10 SRのEx進展後61→62は2800。60→61は確認し忘れたがたぶん同じ。4MAXより3MAX+Ex進展のほうが効率いいんじゃないかと思ったが、Ex進展するとガルと素材の消費がやばそうだな -- (名無しさん) 2016-11-14 01 27 18 memo ぷち恒常R Lv1 タイプ一致 96exp -- (名無しさん) 2018-05-23 02 31 10 memo ぷち恒常R materialExpRating=80 ぷち久保田N Lv1 タイプ一致 96exp materialExpRating=80 ぷち荒井R materialExpRating=160 ぷち恒常HR materialExpRating=200 大成功 1.5倍 -- (名無しさん) 2018-05-25 03 27 30 URのEx進展、Lv80に5154で53%、8206で85%、9078で94%、 9528で99%、9592で99%、10942でLv81の13%。 9600? -- (名無しさん) 2018-06-27 02 53 15 Lv89の768で6%、1776で14%、4404で34% 12800? -- (名無しさん) 2018-06-29 20 17 49 エールが送れなくなったんですけど、どうすれば直りますか? -- (名無しさん) 2019-12-01 20 03 58 エール送れなくなるのは何度かなったけどブラウザのキャッシュ消すと治った。 ここで聞くより5chとかの方がいいよ -- (名無しさん) 2019-12-11 20 43 43 SR2進の声援6(素材側は声援1)→最終進展声援「4」orz レアリティ毎に最終進展で「声援ダウンする」かどうかリスト化キボンヌ -- (ねこまほ賢) 2021-07-21 17 03 15 進展前に声援Lvを10にした場合のジェリービーンズ消費量で読んで。2段になってるのが下がるやつ 法則は進展(カード進化)のほうにあるけど、グミの総計と一致するから声援Lvごとに必要なグミで読める 全レベルリスト化は有用じゃないしごちゃつくしめんどい あとジェリービーンズ項にも書いたけど、進展前に強化するのは無駄になりにくいぞ。SR6は絶妙なとこで損になってるけど… -- (名無しさん) 2021-08-28 02 22 52 進展前SR Lv9でもLv10でも最終進展させるとSSR Lv7になるから本当はSR Lv9で止めるほうが効率いいんだな。機能上やれないけど(ジェリービーンズの所有数を調整すればいけるけど) -- (名無しさん) 2021-09-10 16 30 19
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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